Scratchでは、スプライトの「回転方法を左右のみにする」を設定できます。 この設定にすると、スプライトが画面の端で跳ね返ったときに、上下が逆さまにならず、 左右に向きを変えて表示されます。たとえば、キャラクターが右向きに進んで画面の端にぶつかると、 今度は左向きになって戻ってきます。走る人や動物などを自然に動かしたいときに便利な設定です。

Scratch での動き
Arcadeでは、スプライトの左右の向きを scale_x で切り替えることができます。
self.player_sprite.scale_x = -1
とすると右向きに、
self.player_sprite.scale_x = 1
とすると左向きになります。また、左右の壁をスプライトとして用意します。
self.wallR_sprite
self.wallL_sprite
そして、プレイヤーが壁にぶつかったかどうかは、collides_with_sprite() を使って判定します。
self.player_sprite.collides_with_sprite(self.wallR_sprite)
self.player_sprite.collides_with_sprite(self.wallL_sprite)
Arcade での動き
このように、「壁をスプライトとして用意する」→「ぶつかったかを判定する」→「scale_x で向きを変える」 という方法で、Scratchの「端で跳ね返る」動きをArcadeで再現できます。
import arcade
# MyGame クラスの定義 ---
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self, width, height, title):
# 親クラスの初期化関数をコールする
super().__init__(width, height, title)
# 背景色
arcade.set_background_color(arcade.color.SKY_BLUE)
# 魚の初期化
image_source = ":resources:/images/enemies/fishGreen.png"
self.player_sprite = arcade.Sprite(image_source, 1.0)
self.player_sprite.center_x = 64
self.player_sprite.center_y = 128
self.player_sprite.angle = 0
self.player_sprite.change_x=2 # 右へ進む
self.player_sprite.scale_x = -1.0 # 右を向く
self.player_list = arcade.SpriteList()
self.player_list.append(self.player_sprite)
# 左右の壁を作る
wall = ":resources:/images/tiles/boxCrate.png"
self.wallR_sprite = arcade.Sprite(wall, 1.0)
self.wallR_sprite.center_x = 680
self.wallR_sprite.center_y = 240
self.wallR_sprite.scale_y = 4.0
self.player_list.append(self.wallR_sprite)
self.wallL_sprite = arcade.Sprite(wall, 1.0)
self.wallL_sprite.center_x = -40
self.wallL_sprite.center_y = 240
self.wallL_sprite.scale_y = 4.0
self.player_list.append(self.wallL_sprite)
# 1秒間に60回、この関数が呼び出され再描画します。
def on_draw(self):
self.clear()
self.player_list.draw() # スプライトの再描画
def on_update(self, delta_time):
self.player_sprite.update() # 位置をアップデートする
if self.player_sprite.collides_with_sprite(self.wallR_sprite): #右の壁にぶつかった
self.player_sprite.change_x=-2 # 左へ進む
self.player_sprite.scale_x = 1.0 # 左を向く
if self.player_sprite.collides_with_sprite(self.wallL_sprite): #左の壁にぶつかった
self.player_sprite.change_x= 2 # 右へ進む
self.player_sprite.scale_x = -1.0 # 右を向く
# --- クラスの定義終わり
# MyGame を作成
mywindow = MyGame(640, 480, "MyGame Example")
arcade.run()
PCのキーボードが押されたときに何かを実行する場合は、on_key_press(self, key, modifiers)を使います。 ここでは、スペースバーが押されたら、プレイヤーのスプライトをジャンプさせるために、Y方向の移動距離を 「4」に設定しています。さらに、スプライトの画像をジャンプに変更しています。 次にplayer_sprite.update()が実行されると、 この移動距離に従ってスプライトが上方向へ移動し、ジャンプします。
on_update(self, delta_time)の中で、スプライトが最高到達点にとどいたかを判定し、もし届いた時には スプライトの画像をフォールに変更し、Y方向の移動距離を「-3」に設定しています。 さらに、スプライトが下り切って元の位置までくると、スプライトの画像を通常状態に戻し Y方向の移動距離を「0」に設定しています。
import arcade
# MyGame クラスの定義 ---
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self, width, height, title):
# 親クラスの初期化関数をコールする
super().__init__(width, height, title)
# 背景色
arcade.set_background_color(arcade.color.SKY_BLUE)
self.dest= [0,0] # 目的地
# スプライトの初期化
image_source = ":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_idle.png"
self.player_sprite = arcade.Sprite(image_source, 0.8)
self.player_sprite.center_x = 64
self.player_sprite.center_y = 80
self.player_sprite.angle = 0
# 通常状態/ジャンプ中/降下中の3つのスプライトを準備する
self.texture_idel = arcade.load_texture(":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_idle.png")
self.texture_jump = arcade.load_texture(":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_jump.png")
self.texture_fall = arcade.load_texture(":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_fall.png")
# 「リスト」はスプライトを管理するためのものです。スプライトは、いずれかのリストに入れる必要があります。
self.player_list = arcade.SpriteList()
self.player_list.append(self.player_sprite)
# 1秒間に60回、この関数が呼び出され再描画します。
def on_draw(self):
self.clear()
arcade.draw_lrbt_rectangle_filled(0, 640, 0, 60, arcade.csscolor.GREEN)
self.player_list.draw() # スプライトの再描画
# 1秒間に60回、この関数が呼び出されます。
def on_update(self, delta_time):
self.player_sprite.update() # 位置をアップデートする
# 一番上に到達したか?
if(self.player_sprite.center_y>280):
self.player_sprite.texture = self.texture_fall
self.player_sprite.change_y= -3
# 降りたきったか?
if(self.player_sprite.center_y<80):
self.player_sprite.center_y = 80
self.player_sprite.texture = self.texture_idel
self.player_sprite.change_y= 0
# もし、スペースバーが押されたらジャンプする
def on_key_press(self, key, modifiers):
if key == arcade.key.SPACE:
self.player_sprite.texture = self.texture_jump
self.player_sprite.change_y= 4
# --- クラスの定義終わり
# MyGame を作成
mywindow = MyGame(640, 480, "MyGame Example")
arcade.run()
プレイヤーのスプライトと、敵のスプライトがぶつかった時に音が出るようにします。 この例では、当たった時にプレイヤーのスプライトのコスチュームが変わります。 on_update(self, delta_time)の中で、 arcade.check_for_collision_with_listで衝突判定をしています。
arcade.check_for_collision_with_listは、プレイヤーのスプライト(リストではなく) と敵のリスト(スプライトではなく)の衝突を判定しています。この関数は、スプライトとリストが重なっている ところがあると、Trueになります。 最初にぶつかった時だけ音をならしたいので、arcade.check_for_collision_with_listが Trueにセットされた瞬間を捕まえて音を鳴らします。 このため、フラグself.was_collisionは一つ前の衝突判定を持っています。
import arcade
# MyGame クラスの定義 ---
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self, width, height, title):
# 親クラスの初期化関数をコールする
super().__init__(width, height, title)
# 背景色
arcade.set_background_color(arcade.color.DARK_GRAY)
# プレイヤー
self.texture_idel = arcade.load_texture(":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_idle.png")
self.texture_fall = arcade.load_texture(":resources:/images/animated_characters/female_person/femalePerson_fall.png")
self.player_sprite = arcade.Sprite(
self.texture_idel,
scale=1.0
)
self.player_sprite.center_x = 128
self.player_sprite.center_y = 240
# プレイヤーの「リスト」
self.player_list = arcade.SpriteList()
self.player_list.append(self.player_sprite)
# 敵
self.enemy_sprite = arcade.Sprite(
":resources:images/enemies/slimeBlue.png",
scale=1.0
)
self.enemy_sprite.center_x = 512
self.enemy_sprite.center_y = 240
self.enemy_sprite.change_x = -2
# 的の「リスト」
self.enemy_list = arcade.SpriteList()
self.enemy_list.append(self.enemy_sprite)
# 音声ファイルを読み込む
self.hit_sound = arcade.load_sound(
":resources:sounds/coin1.wav"
)
self.was_collision = False
def on_draw(self):
self.clear()
self.player_list.draw()
self.enemy_list.draw()
def on_update(self, delta_time):
# 敵を動かす
self.enemy_list.update()
# プレイヤーと敵が衝突したか調べる
collision= arcade.check_for_collision_with_list(
self.player_sprite,
self.enemy_list
)
# 衝突していない状態から、衝突する時を判定する
if(collision and not self.was_collision):
# 衝突したスプライトに変更
self.player_sprite.texture = self.texture_fall
# 衝突したら音を鳴らす
arcade.play_sound(self.hit_sound)
# 今回の衝突判定を保存する
self.was_collision = collision
# 敵が左端に到達したら、右へ戻す
if(self.enemy_sprite.center_x<=20):
# 普通のスプライトに変更
self.player_sprite.texture = self.texture_idel
self.enemy_sprite.center_x=512
self.was_collision = False
mywindow = MyGame(640, 480, "MyGame Example")
arcade.run()
背景は、 arcade.draw_texture_rectを on_drawで呼ぶことで描画します。 何を描画するか?を衝突の前後で書き換えています。 背景の画像は、__init__(self, width, height, title)の中で保存しています。
プログラムは上のプログラムの変更箇所のみ記載しています。 動作するプログラムはこちらのリポジトリにあります。
import arcade
SCREEN_WIDTH = 640
SCREEN_HEIGHT = 480
# MyGame クラスの定義 ---
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self, width, height, title):
# 親クラスの初期化関数をコールする
super().__init__(width, height, title)
# 背景
self.background1 = arcade.load_texture("background1.png")
self.background2 = arcade.load_texture("background2.png")
self.background = self.background1
--- 略 ---
def on_draw(self):
self.clear()
# 背景の描画
arcade.draw_texture_rect(
self.background,
arcade.XYWH(
SCREEN_WIDTH / 2,
SCREEN_HEIGHT / 2,
SCREEN_WIDTH,
SCREEN_HEIGHT
)
)
self.player_list.draw()
self.enemy_list.draw()
def on_update(self, delta_time):
# 敵を動かす
self.enemy_list.update()
# プレイヤーと敵が衝突したか調べる
collision= arcade.check_for_collision_with_list(
self.player_sprite,
self.enemy_list
)
# 最初に衝突した時
if(collision and not self.was_collision):
# 衝突したスプライトに変更
self.player_sprite.texture = self.texture_fall
# 衝突したら音を鳴らす
arcade.play_sound(self.hit_sound)
# 背景の変更
self.background = self.background2
# 衝突状態を保存する
self.was_collision = collision
# 衝突が解除された時
if(not collision and self.was_collision):
# 普通のスプライトに変更
self.player_sprite.texture = self.texture_idel
# 背景をもとに戻す
self.background = self.background1
# 衝突状態を保存する
self.was_collision = collision
# 敵が左端に到達したら、右へ戻す
if(self.enemy_sprite.center_x<=20):
self.enemy_sprite.center_x=512
--- 略 ---
このプログラムは、真ん中から15度間隔で24個のボールが放出されます。 放出されたボールが端へ到達するとボールが一つずつ消えます。 全部のボールが消えると、0.8s後にもう一度ボールが真ん中からボールが放出されます。 全部のボールを消えたことを反転する判断文はself.player_spriteに含まれているballの全てがvisibleでは無い、と 以下の一行で判断しています。
if all(not ball.visible for ball in self.player_sprite):
import arcade
# MyGame クラスの定義 ---
class MyGame(arcade.Window):
def __init__(self, width, height, title):
# 親クラスの初期化関数をコールする
super().__init__(width, height, title)
# 背景色
arcade.set_background_color(arcade.color.SKY_BLUE)
# 「リスト」はスプライトを管理するためのものです。スプライトは、いずれかのリストに入れる必要があります。
self.player_list = arcade.SpriteList()
# 表示されているスプライトの数
self.visible_count=24
# 時間のカウンント
self.wait_time = 0
self.waiting = True
# 24個のスプライトの初期化
image_source = "./ballarrow.png"
self.player_sprite=[]
for i in range(24):
self.player_sprite.append(arcade.Sprite(image_source, 0.5)) # サイズ0.8
# 24個のスプライトを円の真ん中に並べる
for i in range(24):
self.player_sprite[i].center_x = 320
self.player_sprite[i].center_y = 240
self.player_sprite[i].angle = i*15
self.player_sprite[i].visible = False
self.player_list.append(self.player_sprite[i])
def on_draw(self): --- 略 ---
def on_update(self, delta_time):
# 発射待ち
if self.waiting:
self.wait_time += delta_time
if self.wait_time >= 0.8:
self.waiting = False
self.wait_time = 0
for ball in self.player_sprite:
ball.visible = True
return
# ボールを移動
for ball in self.player_sprite:
if not ball.visible:
continue
ball.forward(2)
# 端に到達
if (ball.left <= 0 or ball.right >= self.width or
ball.bottom <= 0 or ball.top >= self.height):
# 円の真ん中に戻す
ball.center_x = 320
ball.center_y = 240
ball.visible = False
# 全部のボールが端に到達した
if all(not ball.visible for ball in self.player_sprite):
self.waiting = True
self.wait_time = 0
--- 略 ---
右手から進んでくる敵のヘビをジャンプで避けるゲームです。 スペースバーを押すとプレーヤはジャンプします。 着地すると、次のヘビが現れます。 ヘビの速度はだんだん早くなります。 プレーヤと敵がぶつかると終了です。
プレーヤーは左右の矢印キーで左右に動きます。 スペースバーを押すとボールを投げ上げます。 敵は右から左へ、かべに当たると方向を反転します。 ボールを投げる時に音が出ます。 また、敵に当たると音が出て敵の色が変わります。